笃行
首页
个人 & 心法
互联网/硬件后台
游戏基础架构
UE 引擎
游戏业务
AI / 大模型
数据结构与算法
机器学习数学
通用基础
GitHub
首页
个人 & 心法
互联网/硬件后台
游戏基础架构
UE 引擎
游戏业务
AI / 大模型
数据结构与算法
机器学习数学
通用基础
GitHub
  • 向量入门

    • 看得见的机器学习数学
    • 向量是什么
    • 向量的加减与数乘
    • 线性组合与张成
  • 矩阵与变换

    • 矩阵是一次变换
    • 矩阵乘法
  • 度量与求解

    • 行列式与面积
    • 解方程组就是倒着走回去
    • 特征向量的直觉
    • 点积与相似度
  • 高维与结构

    • 高维空间的直觉
    • 正交基与投影
    • 秩与低秩
    • 长度与归一化
    • 线性与非线性
  • 概率与信息

    • 概率分布与采样
    • 期望与方差
    • 指数与 softmax
    • 对数与信息量
    • 交叉熵
  • 学习与优化

    • 导数就是坡度
    • 梯度下降
    • 链式法则与反向传播

cross-entropy — 闪卡

交叉熵只看一件事:你给正确答案打的那个概率,有多"意外"。打了 0.9 罚一点点,打了 0.01 罚一大笔,打 0 罚到无穷。模型训练从头到尾就是在把这个罚分往下压。

记忆口诀

  • 罚分只看正确答案那一格
  • 罚多少 = 那一格有多"意外"(对数取负)
  • 押对了几乎不罚,押离谱了罚一大笔,押 0 罚到破产
  • 训练全程就干一件事:把罚分往下压
  • 但压到 0 反而是坏消息 —— 那是在背书

Card 1

Q: 算交叉熵时,要看几个数?

A: 只看一个:你押给正确答案的那个概率。其余格子看都不看。

Card 2

Q: 为什么只看一格就够了?

A: 因为所有格子加起来正好是一整块蛋糕——给别的押多了,必然意味着给正确答案押少了。这件事已经体现在那一格里了。

Card 3

Q: 罚分怎么算?

A: 把你押给正确答案的概率取对数、加负号——就是上一篇讲的"意外程度"。正确答案在你眼里越不可能,罚得越狠。

Card 4

Q: 罚分曲线是什么形状?

A: 右缓左陡。押 0.9 再往上提没多少好处;押 0.01 稍微改改就能省一大笔——错得越离谱,改进收益越大。

Card 5

Q: 交叉熵是"预测减答案"吗?

A: 不是,是对数取负。减法封了顶(再离谱也只罚 1),于是押 0.01 和押 0 在它眼里差不多——可这两件事天差地别。

Card 6

Q: 押 0 会罚多少?为什么这么狠?

A: 无穷大。因为"我估得低"和"我认定不可能"是两码事。罚无穷等于警告:永远别把话说死。

Card 7

Q: 模型会真的踩到"押 0"这个雷吗?

A: 不会。softmax 出来的数永远是正的(指数保证的),不可能有哪个格子恰好是 0,天然躲开了这个雷。

Card 8

Q: 模型训练在干什么?

A: 循环四步:押注 → 揭晓 → 算罚分 → 微调参数让下次罚分更小。几万亿次下来,"懂中文"是躲罚分躲出来的副产品。

Card 9

Q: 损失降到 0 是不是最理想?

A: 恰恰相反,是出问题了。那意味着模型认定每个字"只可能是这一个"。可"今天天气真__"接好、接糟糕都对——它在背书不是学规律。

Card 10

Q: 非正确项的预测真的不影响罚分吗?

A: 影响,只是间接影响。所有格子抢同一块蛋糕,给错误项押高了会让正确答案那格变小,照样挨罚。所以"打压错误项"和"抬高正确项"是同一个动作的两面。

最近更新: 2026/9/10 11:38