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  • 接入与通信

    • 游戏基础架构与工具
    • 接入网关(长连接接入层)
    • 消息总线(共享内存 IPC)
    • 帧同步(Lockstep)
    • 全栈极限低延迟(物理层→应用层)
    • KCP 与 QUIC
  • 网络与服务网格

    • CNI 与 K8s 网络插件
    • 容器运行时:Docker 与 containerd
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    • 服务网格:中心化 vs 去中心化
    • eBPF 原理与在网络/可观测/安全的落地
    • 自研 Mesh 服务网格 × K8s 部署
    • 自研 Mesh × K8s · 数据面深水区
    • Tco 协程框架 · 运行时深水区
    • K8s 异构 & 网络插件
  • 有状态服务

    • 分布式游戏存储(分布式 KV)
    • 有状态服务的数据迁移
    • 有状态服务的数据恢复与容灾
    • 有状态服务的 K8s 编排层治理(防漂移 + 节点崩溃恢复)
    • 内存配置热刷新与更新机制
  • 算法与协程

    • 一致性哈希四算法实现(Ring Hash / Ketama / Maglev / Jump Hash)
    • 蓄水池抽样(Reservoir Sampling)与加权扩展
    • C++ 协程:有栈 vs 无栈 vs C++20 原生(函数染色与 libco)
    • Raft 与 Gossip:CP 强一致共识 vs AP 最终一致传播
  • 流量与承载

    • 游戏秒杀场景承载
    • 令牌桶与漏桶
    • 限流与熔断
    • 限流:互联网 vs 游戏
    • 灰度发布 · Canary / BlueGreen / A-B / Shadow
    • 服务器日常系统开发与维护 SOP
    • 极限发压工具设计(多长连接 + 发压任务)
    • 性能分析与优化方法论(六条排查线)
  • 编译与排查

    • 编译优化与 LLVM/Clang/GCC
    • Sanitizer 工具链与内存泄漏定位

游戏基础架构与工具(6 年)

这一域覆盖游戏局外后台的基础架构、网络、有状态服务、算法与工具,共 23 个专题:

接入与通信

  • 接入网关(长连接接入层) · 消息总线(共享内存 IPC) · 全栈极限低延迟(物理层→应用层)

网络与服务网格

  • CNI 与 K8s 网络插件 · Istio 与 Cilium 服务网格 · 中心化 vs 去中心化 · eBPF

有状态服务

  • 分布式游戏存储(分布式 KV) · 数据迁移 · 数据恢复 · K8s 编排层治理(防漂移 + 节点崩溃恢复) · 配置热刷新

算法与协程

  • 一致性哈希四算法 · 蓄水池抽样 · C++ 协程 · Raft 与 Gossip

流量与承载 / 日常运维

  • 秒杀承载 · 令牌桶与漏桶 · 限流与熔断 · 灰度发布策略 · 服务器日常系统开发与维护 SOP · 极限发压工具设计 · 性能分析与优化方法论

编译

  • 编译优化与 LLVM/Clang/GCC
最近更新: 2026/9/10 11:38
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接入网关(长连接接入层)